A virtuális valóság (Virtual Reality, VR) az 1990-es években a jövő egyik csúcstechnológiájának tűnt, szinte az összes techno-evangelista álomban kitüntetett szerepet játszott. Katonai és orvosi alkalmazásokat leszámítva, azonban egyáltalán nem váltotta meg a világot, hasonló, de mégis más – „földközelibb” – megoldások szorították háttérbe: bővített valóság (Augmented Reality, AR), tapintás és gesztusalapú interfészek, sőt, a kifejezés jelentése is módosult: manapság elsősorban játék- és egyéb szimulált online tereket értünk rajta.
A technológia természetesen nem tűnt el, egyszerűen nem hozott olyan mértékű (diszruptív) változásokat, mint prognosztizálták 15-20 éve. Sokan kísérleteznek vele, fejlesztenek izgalmas alkalmazásokat. A Dél-kaliforniai Egyetem például a napokban indította el headseteket és szoftverprojekteket tartalmazó nyílt forráskódú „csináld magad” (DIY) VR honlapját. A felhasználók az összes szoftvert és hardvert letölthetik – többek között a VR jelképévé vált sisakokat ki is nyomtathatják 3D-ben.
A virtuális valóság szélesebb körű elterjedését a headsetek magas ára is hátráltatja. Viszont, ha a komponensek olcsók és 3D nyomtatással személyre szabhatók, különösen játékok körül létrejött közösségek körében változhat a helyzet: javul a felhasználói élmény, élethűbb lesz az immerzió.
Több cég igyekszik kiaknázni a VR, mobiltelefónia, játékok és 3D printing összekombinálásában rejlő potenciált. Az Oculus VR startup például olcsó alkatrészekből, mobileszközökre tervezett, könnyen kezelhető és viselhető headseteket fejleszt.